MMD & Blender Wiki
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概要[]

毎フレームの物理演算[]

Blenderは最初のフレームから順に物理計算を行うため、フレームをスキップして再生しようとすると物理が壊れます。 これを防ぐには、フレームをスキップしないように以下の設定を見直します。

  • 物理キャッシュを持たないフレームにはジャンプしない
  • タイムライン > 再生 > シンク "毎フレーム再生"
    この設定は毎フレームに物理キャッシュを計算します。
    Timeline Play Every Frame-ja
  • アニメーション再生する (ショートカット: スペースキー)
    Blenderが物理計算を行うのは、アニメーションの再生中かベイク中だけです。

物理をベイクする[]

全フレームの物理キャッシュをベイク操作で事前に計算することができます。 事前に物理をベイクしておけば、フレームをジャンプしても物理が壊れることはありません。

キャッシュまたはシミュレーション期間[]

計算対象(リジッドボディ, クロス, 流体...)ごとに物理計算期間を指定する必要があります。 もし期間外のフレームにジャンプした場合、物理演算が壊れてしまいます。

Rigid body cache-ja

リジッドボディ物理[]

これらを解決するには、以下の設定や操作を見直してください。

  • モデルとモーションのインポートスケールを0.08に設定する (同じスケール)
  • サブステップ/フレームを1に設定する
  • モーションをインポートするときのマージンを30に設定する
  • 物理演算のクリーンと構築をする


リジッドボディが固まる[]

Rigid body stuck

これを解決するには、物理演算を構築します。

Operator Build Physics-ja


リジッドボディがめちゃくちゃになる[]

Rigid body messed up 01

これを解決するには、サブステップ/フレームを1に設定します。

Properties Substeps Per Frame to 1-ja

リジッドボディが押し流される[]

Rigid body margin change

これを解決するには、MMD Tools v2.1.1以降を利用します。

リジッドボディが取り残される[]

Rigid body messed up 02

これを解決するには、モーションをインポートするときのマージンを30に設定します。

リジッドボディが他のモデルと衝突する[]

これを解決するには、モデルのすべてのリジッドボディを選択し、コリジョングループマスクを変更し、右クリックして全てを選択にコピーを実行します。

RB collision collection

衝突を避けるために、すべてのモデルのリジッドボディが独自のコリジョングループにあることを確認してください。 モデル間の衝突を維持したいが、開始時だけでない場合は、コレクションプロパティをキーフレームすることができます。 たとえば、フレーム1から[margin]フレームまで異なるコレクションを使用し、その後同じコリジョングループを使用する。

クロス物理[]

クロスが固まる[]

クロスが押し流される[]

クロスメッシュやリジッドボディコリジョンの "外側の厚さ"プロパティが大きすぎると、クロスが奇妙に浮いてしまいます。

Cloth is pushed away

奇妙に浮く

これを解決するには、コリジョンプリセットを"薄くスムーズ"に設定して"外側の厚さ"を小さくします。

UuuNyaa Collision Adjuster Thin Smooth-ja

外側の厚さは0.001でほぼ良好

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